Olet täälläEtusivu Inka Silvennoinen: Raha pelissä – rahan, pelaamisen ja rahapelaamisen muuttuvat suhteet

Inka Silvennoinen: Raha pelissä – rahan, pelaamisen ja rahapelaamisen muuttuvat suhteet

Viihdettä, jännitystä ja aina uusi mahdollisuus voittoon. Satunnaisuus, nopea tempo, erilaiset äänet ja visuaaliset elementit, läheltä piti -tilanteet ja palkkioiden tuoma mielihyvä. Digipelit (tietokone-, konsoli- ja mobiilipelit) ja rahapelit käyttävät paljon samoja tekniikoita pitääkseen pelaajan otteessaan ja kannustaessaan pelaamaan lisää. Perinteisesti raha on ollut keskeinen erottava elementti, mutta digipelien uudenlaisten maksulogiikoiden myötä tämä ero on osittain kadottanut merkitystään.

Rahapelaamisen ja digitaalisen pelaamisen rajojen hämärtyminen ei ole varsinaisesti uusi ilmiö ja siitä on keskusteltu jo vuosia. Rajan hämärtymisellä tarkoitetaan yleensä kahta asiaa, jotka liittyvät toisiinsa, mutta ovat kuitenkin erillisiä. 

  • Gamblifigation of video games: Digipelit, jotka omaksuvat rahapelien mekaniikoita, kuten pelin sisäisiä arpajaisia (esim. lootboxit) tai vedonlyöntiä (esim. skinibettaus). 
  • Gamifigation of gambling: Rahapelit, jotka omaksuvat digipelien mekaniikoita, kuten tarinallisuutta tai digipelien visuaalisia ja toiminnallisia elementtejä (esim. useat Veikkauksen uudet eArvat)

Lisäksi elektronisen urheilun (eSports/ E-urheilu) suosion ja siinä liikkuvien rahamäärien valtava kasvu on tuonut sen myös kiinnostavaksi vedonlyöntikohteeksi. Tässä tapauksessa raja on kuitenkin melko selkeä. Perinteisen vedonlyönnin (rahapelaamista) kohteena on esimerkiksi League Of Legends (digipelaamista) jalkapallon tai jääkiekon sijaan. Maceyn ja Hamarin (2018) mukaan runsas elektronisen urheilun seuraaminen on yhteydessä runsaampaan rahapelaamiseen ja kohonneeseen ongelmapelaamisen riskiin.

Viime aikoina keskustelussa ovat olleet digipelien uudenlaiset maksumekaniikat ja niihin liittyvät rahapelaamista muistuttavat elementit, etenkin loot boxit. Loot boxeilla tai yllätyslaatikoilla tarkoitetaan pelien sisällä olevia laatikoita (arkkuja, salkkuja, korttipaketteja jne.), joita avaamalla pelaaja vastaanottaa arvoltaan vaihtelevia satunnaisia virtuaaliesineitä, kuten aseita, pelaajakortteja tai vaatteita. Pelistä riippuen yllätyslaatikoita voi saada joko pelaamalla tai niitä voi ostaa oikealla rahalla. Osalla virtuaaliesineistä voi olla myös rahallista jälleenmyyntiarvoa tai niitä voi käyttää vedonlyöntiin joko pelin sisällä tai ulkoisilla foorumeilla. Esimerkiksi Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) pelissä käytössä olevat aseiden ulkomuotoa muuttavien skinien rahallinen arvo vaihtelee muutamista senteistä jopa tuhansiin euroihin. 

Lainsäädäntö rahapelaamisen ja digipelaamisen erottelijana

Yksi keskeinen määrittelijä ja erottelija digipelaamisen ja rahapelaamisen välillä on lainsäädäntö. Rahapelien järjestäminen katsotaan niiden aiheuttamien riskien vuoksi toiminnaksi, joka vaati erityistä yhteiskunnallista sääntelyä. Rahapelien järjestämisen tavat ja sitä koskeva lainsäädäntö vaihtelee maittain, mutta kaikkialla maailmassa sitä säädellään jollain tavoin. 

Suomessa rahapelien toimeenpanoa, pelaamista ja valvontaa koskeva keskeisin säädös on arpajaislaki, joka määrittelee arpajaiset toiminnaksi, johon osallistutaan vastiketta vastaan ja jossa osallistuja voi saada kokonaan tai osittain sattumaan perustuvan rahanarvoisen voiton sekä rahapelaamisen sellaisiksi arpajaisiksi, joista voi voittaa rahaa (Arpajaislaki 2§ ja 3§). Digipelaamisen sääntely on selvästi ollut vähäisempää ja keskittynyt lähinnä pelien ikärajoihin (Suomessa kuvaohjelmalaki).

Eri maiden viranomaiset ovat tehneet erilaisia linjauksia loot boxien ja rahapelaamiseen suhteesta. Esimerkiksi Hollanissa ja Belgiassa ne on katsottu laittomiksi uhkapeleiksi, Yhdysvalloissa puolestaan loot boxit on ainakin toistaiseksi rajattu rahapelilainsäädännön ulkopuolelle, koska virtuaaliesineillä ei ole katsottu olevan arvoa pelien ulkopuolella. Toki eri osavaltioissa aiheeseen on suhtauduttu eri tavoin ja kuten monessa muussakin maassa keskustelu ja lainsäädäntö ovat vielä kesken.

Elokuussa 2018 Poliisihallitus otti ensimmäistä kertaa kantaa loot boxien lainsäädännölliseen asemaan Suomessa. Poliisihallituksen arpajaishallinnon näkemyksen mukaan loot boxeja sisältävän videopelin tietyt toiminnallisuudet vaikuttavat täyttävän arpajaisten määritelmän ja muodostuvat arpajaislain vastaisiksi mikäli:

  • Loot boxin avaaminen voidaan tehdä kokonaan tai osittain maksamalla muulla kuin pelaamalla hankitulla pelin sisäisellä valuutalla 
  • Pelaaja ei ennalta tiedä loot boxin sisältöä
  • Loot boxeista saatavia tavaroita voidaan vaihtaa rahaksi joko videopelin julkaisijan omilla tai kolmansien tahojen ylläpitämillä kauppapaikoilla JA
  • Videopelin julkaisijalla tai muulla toimijalla ei ole arpajaislain mukaisia edellytyksiä tavara-arpajaisluvan saamiseen. 

Käytännössä videopelin julkaisija tai muu kaupallinen yhteisö ei voi saada tavara-arpajaislupaa, joka voidaan myöntää ainoastaan yleishyödylliselle yhteisölle tai säätiölle. Arpajaishallinnon näkemyksen mukaan videopelien loot boxeja sinänsä ei ole tarpeen kieltää, vaan puuttua ainoastaan yllä mainittuihin mekanismeihin. Mikäli loot boxin avaaminen tapahtuu ainoastaan pelaamalla, pelaaja tietää ennalta loot boxin sisällön tai vastiketta vastaan hankittuja tavaroita ei voi vaihtaa rahaksi, arpajaisten määritelmä ei Poliisihallituksen näkemyksen mukaan täyty. 

Rahan, pelaamisen ja rahapelaamisen uudenlaiset ja jatkuvassa muutoksessa olevat suhteet haastavat tutkimuksen, lainsäädännön, kuluttajansuojan, pelikasvatuksen ja pelihaittatyön. Miten uudet kulutuksen muodot ja siihen liittyvät riskit vaikuttavat esimerkiksi pelien ikärajoihin tai kuinka turvataan pelaajien kuluttajansuoja? Osaammeko me rahapelihaittojen parissa työskentelevät tunnistaa ja huomioida nämä uudenlaiset rahapelaamisen muodot? Miten kasvatuksellisesti voidaan turvata lasten ja nuorten riittävät tiedot, taidot ja osaaminen muuttuvassa peliympäristössä? Pysyykö rahapelaamista koskeva lainsäädäntö mukana peliympäristöjen nopeassa muutoksessa? Toiminnan ja lainsäädännön tueksi tarvitaan tutkimusta ja toimijoiden välistä uudenlaista yhteistyötä, jossa perinteisten rajanvetojen sijaan tarkastellaan sitä, mikä on yhteistä. 

Inka Silvennoinen
Yksikön päällikkö, Peluuri

Lähteitä ja lisätietoa:

Arpajaislaki

Macey, J. & Hamari, J. (2018): eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling. New media & society 1–22/2018.

Pelikasvattajan käsikirja 2 

Poliisihallituksen lausunto 22.8.2018 POL-2018-22730; ID-18234368  

 

Blogiarkisto »

Lisää uusi kommentti

Plain text

  • HTML-merkit ovat kiellettyjä.
  • Www-osoitteet ja email-osoitteet muutetaan automaattisesti linkeiksi.
  • Rivit ja kappaleet päätetään automaattisesti.

Tästä pääset tutustumaan Tietopuun tietosuojaan